Ficha técnica
| Título | Creación de aplicaciones web educativas con inteligencia artificial |
| Ponente | Luis Solá Mantilla. Profesor de Tecnología, Digitalización, Computación y Robótica. Dinamizador de Tecnologías Digitales del IES San Miguel de Meruelo |
| Organismo destinatario | CEP (Centro del Profesorado) de Cantabria |
| Duración | 12 horas presenciales, en 4 sesiones de 3 horas |
| Lugar de impartición | Aula de informática del centro solicitante |
| Destinatarios | Profesorado de Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional |
| Requisitos previos | Ninguno. No hace falta saber programar. Se recomienda haber cursado IA en el aula o tener soltura escribiendo instrucciones a una IA |
| Metodología | 1 hora de exposición dialogada + 2 horas de taller práctico en cada sesión |
| Trabajo autónomo | 2-3 horas entre sesiones (opcional, no computa en las 12 h presenciales) |
| Recursos necesarios | Aula con conexión a Internet y un ordenador por asistente, proyector, cuenta de Gmail personal. Ninguna instalación de software |
Enfoque metodológico
Este curso no enseña a programar. Enseña a dirigir a una IA que programa por ti.
El punto de partida es una idea incómoda para muchos docentes: durante años, crear un recurso digital interactivo exigía dominar HTML, CSS y JavaScript, y esa barrera dejaba fuera a la mayor parte del profesorado. Hoy la situación es la contraria. La sintaxis la escribe la máquina; el docente aporta lo que la máquina no tiene: sabe qué necesita su alumnado. Ese es el reparto de tareas del curso.
La secuencia es siempre la misma, y se repite en cada taller hasta que sale sola:
- Preparación — definir qué app quiero y para quién.
- Generación — pedir el código con un prompt maestro bien estructurado.
- Iteración — probar, copiar el error y pedir la corrección. Sin miedo.
- Despliegue — publicar y obtener un enlace para el aula.
Hilo conductor. En la sesión 1 cada asistente elige una necesidad real de su aula y la convierte en el encargo de su aplicación. Esa app se construye, itera y publica a lo largo de las cuatro sesiones. Nadie sale con un ejemplo de manual: sale con un enlace que funciona y que puede usar el lunes.
Itinerario de la serie
Este curso forma parte de una serie de cuatro, todos independientes entre sí:
| Curso | Contenido | |
|---|---|---|
| 1 | IA en el aula: transformación práctica para docentes | Fundamentos, prompts, diseño curricular, evaluación y NotebookLM |
| 2 | Creación de aplicaciones web con IA | Del prompt maestro al despliegue de una app web usable en el aula |
| 3 | Creación de aplicaciones de escritorio con IA | Software nativo portable e instalable (Node.js + Electron) |
| 4 | Agentes de IA para docentes | Pasar del chat al agente: instalación, configuración y modelos gratuitos |
Ninguno exige haber cursado los anteriores. Haberlos cursado es una ventaja, porque se llega con soltura en la conversación con la IA, pero no un requisito de admisión.
SESIÓN 1 — De la idea a la app: el cambio de paradigma
Ficha técnica de la sesión
- Objetivo: entender el nuevo reparto de tareas, elegir una necesidad real del aula y llegar a ver en pantalla una primera aplicación funcionando.
- Estructura: 1 h de exposición dialogada + 2 h de taller práctico.
- Recursos: ordenador con Internet y cuenta de Gmail, navegador actualizado.
1. Parte teórica (60 min)
A. Qué es una aplicación web educativa y para qué sirve de verdad (20 min)
- No es una presentación ni un PDF. Es un recurso que hace cosas: pregunta, corrige, cuenta aciertos, simula, ordena, calcula.
- Ventaja práctica sobre cualquier otra herramienta: se reparte con un enlace o un código QR. No se instala, no se descarga, funciona en el móvil, la tablet o el portátil del alumno, y funciona también desde casa.
- Ejemplos que se hacen en este curso: una batería de flashcards autocorregibles, un simulador sencillo con deslizadores, una calculadora de notas, un trivial de repaso, un glosario con buscador.
B. El nuevo reparto de tareas: tú diriges, la IA pica el código (20 min)
- Lo que ya no hace falta: memorizar etiquetas, cerrar llaves, buscar el punto y coma que falta. Esa carga técnica desapareció para el docente.
- Lo que sigue siendo tuyo y no se delega: saber qué necesita tu grupo, decidir qué es evaluable, comprobar que el resultado enseña algo. La IA no conoce a tu alumnado.
- Consecuencia: el cuello de botella ya no es la sintaxis, es la claridad de la petición. Quien describe bien su app, obtiene su app.
C. Las cuatro fases del método (20 min)
| Fase | Qué se hace | Qué suele salir mal |
|---|---|---|
| 1. Preparación | Definir la app, el nivel, el uso y el contenido | Pedir "algo chulo" sin destinatario |
| 2. Generación | Lanzar el prompt maestro y obtener el código | Prompts cortos, sin restricciones de formato |
| 3. Iteración | Probar, detectar el fallo y pedir la corrección | Rendirse al primer error |
| 4. Despliegue | Publicar y repartir el enlace | Creer que publicar es difícil (no lo es) |
Mensaje de la sesión: el error no es un fracaso, es la materia prima de la siguiente instrucción.
2. Parte práctica (120 min)
Taller 1 — De la necesidad a la app (30 min)
Cada asistente identifica una necesidad real de su aula y la escribe en una ficha:
- Qué problema tiene (ej. "los alumnos no retienen el vocabulario de la unidad").
- Para qué curso y cuántos alumnos.
- Qué debería hacer la app (ej. "mostrar una palabra, dejar responder y corregir al instante").
- En lenguaje natural, sin una línea de código.
La ficha se recoge y se devuelve en la sesión 2. Es el encargo de todo el curso.
Taller 2 — El prompt maestro arquitectónico (45 min)
Se presenta el marco R-T-C-F (Rol, Tarea, Contexto, Formato) y cada asistente lo rellena para su app:
[ROL] Actúa como desarrollador web senior especializado en tecnología educativa
y accesibilidad.
[TAREA] Crea una aplicación web completa que [QUÉ HACE TU APP].
Debe permitir [INTERACCIÓN 1], [INTERACCIÓN 2] y mostrar [RESULTADO].
Incluye un módulo de autoevaluación con preguntas y retroalimentación explicativa.
[CONTEXTO] La usarán alumnos de [NIVEL] en [DISPOSITIVO]. Trabajan sobre
[ASIGNATURA y TEMA]. Debe funcionar sin servidor ni conexión a servicios externos,
guardando el progreso en el almacenamiento local del navegador.
[FORMATO] Devuelve un ÚNICO archivo llamado index.html, completo y funcional,
con los estilos y el JavaScript dentro del propio archivo. Sin marcadores de
posición ni fragmentos pendientes. Devuelve solo el código, sin explicaciones.
Taller 3 — Primera generación guiada (45 min)
- Pegar el prompt en ChatGPT o Gemini y obtener el código.
- Guardarlo como
index.htmly abrirlo con doble clic en el navegador. - Objetivo del día: ver algo funcionando en pantalla. Aunque sea feo, aunque falle algo.
- Recogida de los primeros fallos reales en la pizarra: sirven de material para la sesión 2.
3. Guía para el ponente
- Posible dificultad: asistentes que se quedan mirando el código como si fuera una escritura antigua.
- Cómo resolverlo: insistir en que no hace falta leerlo. El código es un archivo que se ejecuta, no un texto que hay que entender. Se lee el resultado, no el código.
- Punto de fricción real: guardar el archivo. En Windows, el Bloc de notas añade
.txtal final y el archivo deja de funcionar. Hay que enseñar a elegir "Todos los archivos (.)" al guardar. Es el error número uno de la primera sesión.
SESIÓN 2 — Anatomía de la app y el arte del prompt
Ficha técnica de la sesión
- Objetivo: entender lo mínimo imprescindible de un archivo web, dominar el prompt maestro completo y aprender a iterar pegando el error en lugar de tocar el código.
- Estructura: 1 h de exposición + 2 h de taller.
- Recursos: la app generada en la sesión 1, plantilla de prompt maestro impresa y digital.
1. Parte teórica (60 min)
A. Qué hay dentro de un archivo HTML: lo mínimo para no perderse (25 min)
Tres partes, y ninguna más:
| Parte | Qué es | Metáfora |
|---|---|---|
<body> | El contenido: textos, botones, preguntas | El mobiliario del aula |
<style> | El aspecto: colores, tamaños, márgenes | La pintura y la iluminación |
<script> | El comportamiento: qué pasa al pulsar | El reglamento y las normas de uso |
Por qué el curso trabaja siempre con un archivo único. Un index.html que lleva dentro sus estilos y su lógica no se rompe: no hay rutas relativas rotas, no hay archivos que se olvidan al copiar, no hay carpetas perdidas. Y las plataformas de publicación buscan exactamente ese nombre de archivo como puerta de entrada. Es la decisión de arquitectura más importante del curso y la que más disgustos evita.
B. Prompt suelto frente a prompt maestro (20 min)
| Prompt suelto | Prompt maestro | |
|---|---|---|
| Longitud | Una línea | Un párrafo estructurado |
| Rol | No lo define | Define un desarrollador con perfil educativo |
| Formato | No lo pide | Exige archivo único, sin fragmentos |
| Resultado | Interfaz incompleta, sin lógica | App funcional a la primera o a la segunda |
La regla que se repite hasta que cansa: no pidas un botón, pide una aplicación con un propósito.
C. Accesibilidad: por qué pedir letra grande y contrastes fuertes es pedagogía, no estética (15 min)
- Botones con área táctil suficiente para dedos poco precisos o pantallas de móvil.
- Contraste de texto y color suficiente para quien tiene baja visión.
- Funcionar con teclado, no solo con ratón.
- Buena parte de estas mejoras benefician a todo el grupo, no solo al alumnado con necesidades específicas. Es el principio del Diseño Universal para el Aprendizaje: diseñar pensando en los extremos mejora la experiencia de todos.
2. Parte práctica (120 min)
Taller 1 — Arquitectura de archivo único (30 min)
Se reconstruye desde cero una mini app de ejemplo con el prompt maestro, para ver las tres partes del archivo en el código generado y comprobar que todo viaja dentro de un solo archivo.
Taller 2 — El prompt maestro completo (45 min)
Cada asistente lanza su prompt sobre su necesidad real, pero ahora con la plantilla completa: rol, tarea detallada, contexto de aula y restricciones de formato. Comparación en el proyector entre el resultado de la sesión 1 y el de ahora. La diferencia se ve.
Taller 3 — Iteración conversacional: copia el error y pégaselo (45 min)
El taller más importante del curso. El ciclo es siempre el mismo:
- Probar la app y detectar qué falla exactamente ("el botón de comprobar no suma el acierto").
- Encontrar la pista en el navegador: botón derecho → Inspeccionar → pestaña Console, y copiar el mensaje en rojo.
- Pedir la corrección sin tocar el código a mano:
"El código que me diste presenta este error: [PEGAR EL MENSAJE DE LA CONSOLA O DESCRIBIR EL COMPORTAMIENTO]. Localiza la causa y devuélveme el archivo completo corregido, otra vez en un único index.html, sin explicaciones."
Ejercicio provocado: el ponente muestra cómo romper la app a propósito (cambiar una línea) y cómo la IA la repara. Se pierde el miedo a tocar.
3. Guía para el ponente
- Posible dificultad: asistentes que intentan leer y corregir el código a mano.
- Cómo resolverlo: prohibirlo explícitamente durante el taller. Toda corrección pasa por la conversación con la IA. Quien toca el código a mano se pierde y acaba bloqueado.
- Nota realista: puede que en este taller la app no quede perfecta. Está bien. La sesión 3 es para publicar y pulir, y nadie tiene que entregar nada hoy.
SESIÓN 3 — Publicar: del archivo al enlace
Ficha técnica de la sesión
- Objetivo: sacar la app del ordenador del docente y ponerla en un enlace que el alumnado pueda abrir hoy mismo.
- Estructura: 1 h de exposición + 2 h de taller de publicación.
- Recursos: cuenta de Cloudflare y cuenta de GitHub (se crean en el taller).
1. Parte teórica (60 min)
A. Qué es una web estática y por qué no hace falta servidor (15 min)
Nuestra app no consulta bases de datos ni guarda nada en la nube. Es un archivo que el navegador del alumno descarga y ejecuta en su propio equipo. Eso tiene dos consecuencias:
- Publicarla es casi gratis y casi instantáneo.
- Nada del alumnado sale de su dispositivo. La puntuación, el progreso y los aciertos se quedan en el navegador. Desde el punto de vista del RGPD, esto es una ventaja enorme y hay que decirlo en voz alta.
B. Las plataformas gratuitas, comparadas (25 min)
| Plataforma | Método de publicación | URL que obtienes | Requisito |
|---|---|---|---|
| Cloudflare Pages | Arrastrar la carpeta o el archivo .zip al navegador | nombre-del-proyecto.pages.dev | Cuenta gratuita |
| GitHub Pages | Subir el archivo a un repositorio público y activar Pages | usuario.github.io/repositorio/ | Cuenta gratuita y repositorio público |
En ambos casos, el archivo debe llamarse exactamente index.html. Es la puerta de entrada que buscan las dos plataformas.
C. Del enlace al aula (20 min)
- Código QR para el alumnado: impreso en la ficha o proyectado. Es la vía más rápida en Secundaria.
- Enlace en el aula virtual o en la plataforma del centro.
- Qué NO se puede hacer con una web estática: recoger datos de alumnos, guardar resultados en un servidor, autenticar usuarios. Eso requiere backend y sale del alcance de este curso; conviene decirlo para no crear expectativas falsas.
2. Parte práctica (120 min)
Taller 1 — Publicar en Cloudflare Pages por arrastre (40 min)
- Crear la cuenta gratuita.
- Entrar en Workers y Pages → Crear aplicación → pestaña Pages.
- Elegir Cargar directamente (Direct Upload).
- Dar un nombre al proyecto: define el subdominio público.
- Arrastrar la carpeta con el
index.htmly desplegar.
En segundos hay un enlace permanente con HTTPS. Cada asistente lo abre en su móvil.
Taller 2 — Publicar en GitHub Pages desde la interfaz web (40 min)
Sin terminal, sin git, todo con botones:
- Crear un repositorio nuevo y marcarlo como público.
- Add file → Upload files, arrastrar el
index.html, Commit changes. - Settings → Pages, en Source elegir Deploy from a branch, rama
main, carpeta/ (root), Save.
En un par de minutos la app está en usuario.github.io/repositorio/.
Taller 3 — Probar y repartir (40 min)
- Abrir el enlace en tres navegadores distintos y en el móvil.
- Generar un código QR del enlace.
- Anotar todo lo que falle y arreglarlo con la IA (volviendo al ciclo de iteración de la sesión 2).
- Comparar las dos plataformas y decidir cuál usará cada uno de aquí en adelante.
3. Guía para el ponente
- Posible dificultad: el alumnado del curso se pierde entre las opciones de Cloudflare, que es una plataforma pensada para profesionales.
- Cómo resolverlo: hacer el recorrido completo en el proyector primero, sin que nadie toque nada, y solo después repetirlo cada uno en su equipo. Enseñar la ruta, no la interfaz.
- Alternativa si el centro bloquea Cloudflare o GitHub: cualquiera de las dos sirve como plan B de la otra. Conviene tener preparada alguna tercera opción de alojamiento estático gratuito por si las dos fallan en la red del centro.
SESIÓN 4 — De la app suelta al recurso de aula
Ficha técnica de la sesión
- Objetivo: enriquecer la app con interactividad real, aplicarle una revisión de accesibilidad, cerrar el proyecto personal y presentarlo al grupo.
- Estructura: 1 h de exposición + 2 h de taller y cierre.
- Recursos: rúbrica del proyecto final y lista de comprobación de accesibilidad, impresas.
1. Parte teórica (60 min)
A. Tipologías de apps educativas y qué pide cada una en el prompt (20 min)
| Tipo de app | Para qué sirve | Clave del prompt |
|---|---|---|
| Simulador | Manipular variables y ver el resultado al instante | Controles deslizantes y respuesta en tiempo real |
| Generador de práctica | Repasar con corrección automática | Preguntas aleatorias y explicación tras cada respuesta |
| Organizador de tareas | Guiar un proyecto por pasos | Pasos plegables, lista de comprobación y guardado del progreso |
| Glosario visual | Fijar vocabulario y conceptos | Buscador, tarjetas y apoyo visual |
B. Accesibilidad comprobable, no declarativa (20 min)
De la teoría a la comprobación práctica: tamaño mínimo de los elementos que se pulsan, contraste suficiente entre texto y fondo, funcionamiento con teclado, etiquetas en los botones que solo tienen icono, y respeto a quien ha pedido menos animaciones en su sistema. Son criterios de referencia internacional (WCAG 2.2) y se pueden pedir directamente en el prompt.
C. Del aula al centro: compartir y saber cuándo parar (20 min)
- Compartir lo que funciona con el departamento o con el claustro. Un recurso bien hecho se reutiliza durante años.
- Licencia y autoría: decidir con qué licencia se comparte.
- Cuándo una app web se queda corta: si necesitas guardar datos de alumnos, gestionar usuarios o guardar archivos en el servidor, esta arquitectura no llega. Es el momento de pasar a un proyecto con servidor —o al curso de aplicaciones de escritorio, donde todo se queda dentro del ordenador del centro.
2. Parte práctica (120 min)
Taller 1 — Interactividad avanzada (30 min)
Añadir a la app, con peticiones nuevas a la IA: puntuación acumulada, barra de progreso, guardado del resultado en el navegador, mensajes de refuerzo, reinicio de la actividad.
Taller 2 — Ronda de accesibilidad y arreglos (30 min)
Cada asistente pasa la lista de comprobación a su propia app y pide las correcciones a la IA. Se comprueba a mano: agrandar el texto del navegador, navegar solo con el tabulador, verla en el móvil.
Taller 3 — Ensamblaje del proyecto final (30 min)
Cada docente reúne lo trabajado en las cuatro sesiones: la ficha de necesidad, la app funcionando, el enlace público y las mejoras de accesibilidad. Se entrega el enlace, no un archivo.
Taller 4 — Evaluación entre pares (15 min)
Intercambio por parejas. Cada asistente abre el enlace del compañero, lo usa como si fuera alumnado y aplica la lista de comprobación. Dos sugerencias concretas de mejora.
Taller 5 — Muestra y cierre (15 min)
Tres o cuatro voluntarios proyectan su app. Puesta en común y entrega del decálogo.
3. Guía para el ponente
- Posible dificultad: perfeccionismo. Hay quien intentará dejar la app impecable en lugar de cerrar el proceso.
- Cómo resolverlo: recordar que el criterio de éxito es tener un enlace que funciona y que alguien puede usar, no tener un producto acabado. Lo que no se pula hoy se pule el trimestre que viene con la misma app abierta.
- Nota: la muestra final no da para 20 personas. Tres o cuatro voluntarios y el resto de enlaces se comparten en el espacio del curso.
ANEXOS PARA EL PONENTE
Anexo 1 — Rúbrica de evaluación del proyecto final
| Criterio | Nivel 1: Inicial | Nivel 2: En desarrollo | Nivel 3: Competente | Nivel 4: Excelente |
|---|---|---|---|---|
| Definición del encargo | La app no responde a una necesidad concreta del aula. | La necesidad está identificada pero la app la cubre a medias. | La app resuelve una necesidad real, con nivel y uso definidos. | La necesidad está acotada y la app la resuelve mejor que el recurso anterior. |
| Calidad del prompt | Peticiones vagas, sin rol ni formato. | Usa el marco R-T-C-F pero con apartados incompletos. | Prompt maestro completo que produce la app en uno o dos intentos. | Prompts encadenados, con iteraciones precisas basadas en los errores reales. |
| Producto publicado | La app no funciona o no está publicada. | Funciona en local pero el enlace falla o no se ha probado en otros dispositivos. | Enlace público operativo, probado en móvil y en varios navegadores. | Enlace operativo, con QR, probado y con el fallo corregido documentado. |
| Accesibilidad y uso en el aula | No se ha considerado la accesibilidad. | Se han hecho ajustes de estilo sin criterio. | Cumple los criterios básicos: tamaño táctil, contraste, teclado. | Accesible y justificado pedagógicamente, con adaptación prevista para el alumnado que lo necesita. |
Anexo 2 — Lista de comprobación antes de publicar una app
- El archivo se llama exactamente
index.html. - Se abre correctamente con doble clic, sin servidor.
- Funciona en Chrome, Firefox y Safari, y en el móvil.
- Los botones son lo bastante grandes para pulsarlos en una tablet.
- El texto se lee bien sobre el fondo (contraste suficiente).
- Se puede usar solo con el teclado.
- Los botones que solo llevan icono tienen etiqueta para lectores de pantalla.
- No hay ningún cuadro de diálogo nativo del navegador que bloquee la actividad.
- La puntuación o el progreso sí se guardan al recargar.
- El enlace público está probado en otro dispositivo distinto del que lo creó.
Anexo 3 — Decálogo del docente que crea sus propias aplicaciones
- Empieza por la necesidad, no por la herramienta. Si no sabes qué problema resuelve, no la hagas.
- Describe antes de pedir. El prompt maestro ahorra horas de corrección.
- No leas el código. Lee el resultado.
- El error es el material de la siguiente petición. Cópialo, no lo escondas.
- Itera sin miedo. Nadie rompe nada que no se pueda volver a pedir.
- Un archivo, siempre. Los archivos sueltos son rutas rotas esperando a ocurrir.
- Publica pronto. Una app que no tiene enlace no sirve a nadie.
- Diseña para los extremos. Quien más se beneficia de la accesibilidad es quien menos lo dice.
- Comparte lo que funciona. El departamento entero gana con tu app.
- Los datos del alumnado, fuera de la nube. En esta arquitectura se quedan en su dispositivo: mantenlo así.
TRAZABILIDAD: QUÉ VIENE DEL ESBOZO ANTERIOR Y QUÉ ES NUEVO
El esbozo previo (Propuesta Curso IA Nivel II, 10 h) planteaba un curso con este enfoque, que se ha conservado íntegro y ampliado:
| Elemento del esbozo de 10 h | Decisión en esta propuesta |
|---|---|
| Cuatro fases: preparación, generación, iteración, despliegue | Se conserva como columna vertebral del curso |
| El rol del docente como director, no como programador | Se conserva y se convierte en el marco R-T-C-F de la sesión 1 |
| Publicación de archivos en plataformas gratuitas | Se amplía a dos plataformas completas, con pasos y URL resultante |
| Proyecto final: enlace a una app desplegada | Se conserva como entrega única |
| 10 horas | Se amplía a 12 h, para dar cabida a la sesión de accesibilidad y a la iteración guiada |
| Contenido sobre interactividad | Se amplía a una sesión completa de tipologías de app y accesibilidad comprobable |
Añadido por el contexto del aula real: la lista de comprobación antes de publicar, el ejercicio de romper la app a propósito, y el aviso explícito de lo que una web estática no puede hacer (recoger datos del alumnado). Sin ese aviso, el profesorado llega a la conclusión equivocada en la tercera sesión.
Origen documental: el contenido técnico de esta propuesta se apoya en el cuaderno de NotebookLM "Curso Creacion de apps web con IA (CEP 26/27)", con 16 fuentes verificadas, entre ellas la documentación oficial de MDN, del W3C (WCAG 2.2), de Cloudflare Pages y de GitHub Pages.
PENDIENTE DE CONFIRMAR
Estos datos dependen de la convocatoria del CEP y están estimados, no verificados:
- Plazos de presentación y periodo de impartición.
- Número mínimo y máximo de asistentes.
- Si la convocatoria exige memoria final del ponente y con qué formato.
- Si las horas de trabajo autónomo computan a efectos de certificación.
- Denominación oficial del curso y codificación en la aplicación del CEP.
- Si el aula del CEP tiene acceso sin restricciones a Cloudflare y a GitHub. Conviene comprobarlo antes: si la red los bloquea, la sesión 3 necesita un plan alternativo.
Propuesta elaborada por Luis Solá Mantilla para el CEP de Cantabria · Curso 2026/2027